Ōta TOKYO バンガロール — メインステージ前の来場者とスタッフ

日本コンテンツを、
海外の熱狂に変える。

「コンテンツクリエイターの港」として、世界と日本をつなぐプロデュースハブ。

Concept

コンセプト

イベントでコスプレイヤーと写真に写る現地のファン

海外の「好き」と、日本の「本物」を、つなぐ。

世界中で、日本のアニメやマンガ、ゲームに熱を上げる人が増え続けています。「好き」を公言し、日本語を学び、本物に触れたいと願う人たち。その熱量は本物なのに、それを正規に受け止め、価値に変える受け皿はまだ十分ではありません。海外は、多くの日本企業にとって「これから」の市場だからです。CREPORTは、その熱狂と日本のコンテンツをつなぐ"港(PORT)"。現地で熱を可視化し、正規ライセンスと公式グッズで応え、ファンにも権利元にも還る循環を、先回りして設計します。

What we do

私たちの役割(End-to-End)

現地の熱を、日本の"本物"へ。一気通貫で。

海外には、日本のコンテンツを愛する巨大な熱量があります。けれど「好き」を正規の価値に変える道筋は、いまだ整っていません。現地の需要をどう掴むか、複雑なライセンスをどう通すか、公式の商品をどう届けるか——本来なら別々の専門家が必要な工程を、CREPORTは入口から出口まで一気通貫で担います。現地で熱を生み出す「Community & PR」、日本の版元と正規につなぐ「IP & Licensing」、公式グッズで熱狂を完結させる「Merchandise」。この3つを一社で連携させられることが、私たちの最大の強みです。近年は、この一気通貫の仕組みを、日本のゲームのインド市場参入支援にも広げています。

屋外のアニメイベントで盛り上がる観客

Service

サービス

Ōta TOKYO 2026 の入場ゲートと来場者
01

Community & PR / 現地プロモーション・イベント

熱狂を、現地で生み出す。
多くの会社が机上のリサーチで海外市場を語りますが、CREPORTは現地の実数で語ります。CEO ARIAの発信力と、各地のアニメコミュニティ・インフルエンサー網を起点に、ファンの熱量を可視化。SNSでの話題づくりから、数千〜数万規模のリアルイベントの企画・運営までを一貫して手がけ、"人が集まる場"そのものを設計します。さらにその場を、商品やIPの反応を確かめるテストマーケティングの舞台としても活用。海外進出の成否を、出す前に確かめられます。

できること:現地インフルエンサー発信/コミュニティ連携/イベント企画・運営/テストマーケティング

テーブルを囲んでライセンス資料を確認するチーム
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IP & Licensing / ライセンス取得代行・コラボ企画

日本の"本物"に、正規でつなぐ。
海外企業にとって、日本の版元への正規アクセスは高い壁です。窓口が分からない、手続きが複雑、言語も商習慣も違う。CREPORTは元ライセンサーの知見を持つチームが、この壁を越える役割を担います。適切なIPの選定から、版元との交渉・契約、現地向けのローカライズまでを代行し、海外企業と日本の権利元を安全につなぐ。単なる仲介では終わらず、コラボカフェや共同企画といった"体験"の設計まで踏み込み、IPの価値を現地で最大化します。

できること:正規ライセンス取得代行/版元との窓口・交渉/コラボ企画プロデュース/マーケティング戦略

屋外ブースで公式グッズを見る来場者
03

Merchandise / 公式グッズ供給・流通

熱狂を、公式で完結させる。
「本物の公式グッズが欲しい」——この切実な声に、海賊版ではなく正規で応えるのがCREPORTの役割です。常時2万点規模の公式グッズ供給網を活かし、ファンの熱を正規の商品で受け止める。品質保証から検品・梱包・現地への流通まで、バラバラになりがちな工程をワンストップで担い、アニメ・マンガ・ゲームまで幅広く対応します。熱狂を生むだけで終わらせず、"買って応援できる"出口まで用意することが、健全な循環をつくります。

できること:公式グッズ供給(常時2万点規模)/品質保証・検品・梱包/アニメ・漫画・ゲーム対応/流通ネットワーク

インドのゲーミングコーナーでプレイする来場者
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Game Localization & India Market Entry / ゲームのインド市場参入支援

日本のゲームを、インドのプレイヤーへ。
日本のゲームがインド市場を検討するとき、"現地にどう伝わるか"が成否を分けます。CREPORTは単なる翻訳ではなく、"現地で届く"ための企画・検証・実行を支援します。何を調整すべきかを現地視点で見極め、実際のコミュニティで反応を検証し、プロモーションや現地パートナーとの連携まで、案件ごとに最適な形を組み立てます。IPライセンス・グッズ・イベントで培った現地との接点が、そのままゲームの参入検証にも活きます。

できること:インド市場アセスメント/ローカライズの企画設計/コミュニティでの反応検証・テストマーケティング/現地プロモーション・パートナー連携

ゲームのインド展開について詳しく見る →

Achievement

実績

Ōta TOKYO バンガロール 会場入口
01

Ōta TOKYO バンガロール

ハイライト:1日15,000人動員/当日チケット完売
概要:日本のオタクカルチャーを現地で再現した大型イベント。CREPORTがSNS・プロモーション・現地運営を担当。

インドで現地コミュニティと集まるCREPORTチーム
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現地コミュニティとの直接連携

ハイライト:インド全土のアニメクラブと直接連携を構築
概要:一過性で終わらせず、現地ファンとの信頼関係を資産化。次の展開の土台をつくりました。

Ōta TOKYO デリー 第2回 — Coming Soon
03

Ōta TOKYO デリー(第2回)

ハイライト:予想動員5万人/2026年11月開催予定(進行中)
概要:バンガロールの成功モデルをデリーへ横展開。継続的な運営・プロモーション・コンテンツ企画を担います。

About us

会社情報

CREPORT=CRE(クリエイター)+ PORT(港)。世界中のアニメファンと日本をつなぐ"創り手の港"でありたい。「日本が好き」「日本語を勉強している」——そんな世界中の声に応えるため、この会社は生まれました。

相内 夕里亜(ARIA), CEO
CEO

相内 夕里亜(ARIA)

コスプレイヤー兼インフルエンサー/Instagram 6.6万フォロワー(東南アジア・インド・米国)
インドで日本人アニメインフルエンサーとして稀有なポジションを確立。
Ōta TOKYO バンガロール成功の立役者。開催1ヶ月半前から現地入りし、運営を牽引。

立澤 龍一(Ryu), Director / CTO
Director / CTO

立澤 龍一(Ryu)

元IPライセンサー。日本の大手テレビ局での勤務経験を持つ。
日本の出版社・アニメスタジオに広いネットワークを持つ、IP・ライセンスの専門家。
複雑なライセンス取得、グッズ企画、商品化を確実に推進します。

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